Didaktika informatiky (CŽV 2026)
Perfilado de sección
-
Cílem předmětů/aktivit/přiložených informačních zdrojů zaměřených na oborovou didaktiku Informatiky je rozvinout kompetence potřebné pro základní orientaci v obsahu i procesu vyučování informaticky zaměřených předmětů a rozvíjet schopnosti a dovednosti aplikovat tyto poznatky v praxi.
V Moodle kurzu jsou témata označena:
- S1, S2, S3 - označuje semestr, ve kterém se danému tématu didaktika Informatiky věnuje
- Prezenční/Distanční - označuje, zda k danému tématu bude realizováno prezenční setkání nebo se jedná o vlastní studium podkladů a odevzdání prací
ÚVOD DO DIDAKTIKY INFORMATIKY
Témata pro prezenční část (15 hodin): (S1 P)
- Vybrané kapitoly z didaktiky Informatiky (3)
- Přístupy k výuce informaticky zaměřených předmětů (3)
- Cíle výuky informatiky zaměřených předmětů (3)
- Kurikulum a didaktická transformace obsahu vzdělávací oblasti Informatika a ICT (3)
- Metody a formy výuky v informaticky zaměřených předmětech (3)
Témata pro distanční část (5 hodin): (S1 D):
- Digitální gramotnost, klíčová kompetence digitální (Vyhledání a analýza konkrétního digitálního materiálu zaměřeného na rozvoj klíčové kompetence digitální v oboru Informatika a jeho prezentace - se zaměřením na rozbor cílů, metod a forem výuky
- Informatické myšlení (Vyhledání a analýza konkrétního digitálního materiálu zaměřeného na rozvoj informatického myšlení (a jeho prezentace) - se zaměřením na rozbor cílů, metod a forem výuky)
-
Analýza RVP se zaměřením na vzdělávací obor Informatika 2025 (posun oboru 2021, 2025, další rozvoj oboru)
DIDAKTIKA INFORMATIKY
Témata pro prezenční část (20 hodin): (S2 P)
- Výuka informaticky zaměřených předmětů, didaktické principy, příprava učitele na hodinu, začlenění konkrétních metod a forem výuky vybraných témat, hodnocení v informaticky zaměřených předmětech (4)
- Učebnice informatiky, vybrané učební úlohy z informatiky a design učebního prostředí (4)
- Interdisciplinární vztahy oboru Informatika a ICT k dalším předmětům a oborům, rozvoj digitální gramotnosti (4)
- Algoritmizace a programování ve výuce (4)
- Technické výukové prostředky v práci učitele informaticky zaměřených předmětů (4)
Témata pro distanční část (10 hodin): (S2 D):
- Analýza vybrané učebnice, vybrané řady učebnic či celistvého materiálu
- Zapojení technických výukových prostředků do informaticky zaměřených předmětů
- Přesah digitální gramotnosti z informatických zaměřených předmětů do dalších oborů
- Mimoškolní výuka Informatiky
- Inovativní témata do výuky Informatiky dle současných trendů a vývoje technologií
Témata pro prezenční část (20 hodin): (S3 P)
- Příprava učitele - edukační robotika (např. WeDo, Mindstorm EV3) (4)
- Příprava učitele - bloková programovací prostředí (např. Scratch, MakeCode) (4)
- Příprava učitele - textová programovací prostředí (např. Python) (4)
- Data, informace a modelování, informační systémy (4)
- Strukturace informací, vědomostí v informaticky zaměřených předmětech (4)
Témata pro distanční část (10 hodin): (S3 D):
- Příprava na hodinu v tématu Digitální technologie
- Příprava na hodinu v tématu: Informační systémy
- Příprava na hodinu v tématu: Algoritmizace a programování
- Příprava na hodinu v tématu: Data, informace a modelování
- Strukturace informací, vědomostí v informaticky zaměřených předmětech
Každý úkol je hodnocen procentuálně, úspěšně uzavřený úkol je takový, který má hodnocení vyšší než 70 %.
Předmět Didaktika Informatiky je po 3. semestru hodnocena známkou za vytvořené portfolio z distančních úkolů 2. a 3. semestru.
-
- didaktika Informatiky, její postavení v současném systému teorií o vzdělávání, historie
- didaktické transformace vzdělávacího obsahu
- pre-koncepce, miskoncepce
- didaktika Informatiky, její postavení v současném systému teorií o vzdělávání, historie
-

- jak stanovit cíle pro výuku
- jaká specifika mají cíle pro obor Informatika
-
Jedno z možných dělení cílů: (aktivita)
- kognitivní (vzdělávací, poznávací) – osvojování poznatků a intelektových dovedností (znalost, porozumění, aplikace, analýza, syntéza a hodnotící posouzení)
- afektivní (postojové, hodnotové) – osvojování postojů, tvoření hodnotové orientace (vnímavost, reagování, oceňování hodnoty, integrování hodnot)
- psychomotorické (výcvikové) – osvojování psychomotorických dovedností (řeč, psaní, manipulace, imitace, zpřesňování, koordinace, automatizace)
-
Chyby:
- příliš obecný
- nahrazení cíl tématem
- namísto cíle popis činnosti učitele
- formulace cíle připouští různou interpretaci
-
- od instruktivnímu ke konstruktivnímu vzdělávání
- současné představy o výuce informaticky zaměřených předmětů
- začleňování inovativních metod a forem výuky (např. formativní hodnocení)
- model SAMR

-
- jaké změny zaznamenaly kurikulární dokumenty v ČR
- jaké důvody a procesy vedly ke změně RVP aneb proč se na celém světě zavádí informatika do vzdělávání
- ukázky řešení v některých zemích
-
- kognitivní vědy a jejich důsledky ve vzdělávání Informatiky
- konstruktivistismus, konstrukcionismus a konektivismus ve výuce
- inovativní strategie ve výuce oboru Informatika
- formativní hodnocení
-
--- kognitivní teorie multimediálního vzdělávání ---
-
Základní principy:
- Teorie kognitivní zátěže
- Omezená kapacita pracovní paměti
- Přenos „konstruktu“ do dlouhodobé paměti zapracováním do předchozího konstruktu
- Duální kódování člověka (pojem vs. obraz)
- Logogen (jazyk, slovo) vs. Imagen (obraz, grafická struktura)
- Kombinace obrazu textu, grafické organizéry
- Interaktivita
- Interakce člověka a stroje
- Multimedialita
- Kombinace různých forem obsahu (např. text, zvuk, obraz, video, animace
- Teorie kognitivní zátěže
-
--- strukturace informací ---
-
--- EUR ---
-
--- 5E ---
-
5E Archivo PPTX
-
--- formativní hodnocení ---
-
- sledování pokroku žáka (průběžně ne až "testem" na konci)
- poskytování konkrétní zpětné vazby pro zlepšení výkonu (dobře vs. špatně)
- podpora sebehodnocení žáka
- aktivní přístup žáka (přebírá odpovědnost za své učení)
- individualizace (bez srovnávání mezi žáky)
-
--- aktivizační metody---
- ! zvýšení motivace, aktivizace a aktívní přístup žáků nutný,
- diskuzní, situační, inscenační, problémové, projektové, didaktické hry
-
- východiska digitální gramotnost a klíčové kompetence digitální (DigComp - evropský rámec)
- digitální gramotnost a dílčí kompetence digitální gramotnosti
- klíčová kompetence digitální a její postavení v RVP
- význam digitální gramotnosti ve vzdělávání napříč obory
-
- obsahový přechod od práce s počítačem a aplikacemi směrem k informatickému myšlení
- informatické myšlení - změna v přemýšlení o obsahu vzdělávání
-
- změna kurikulární dokumentů pro základní školy
- přechod od Informační a komunikační technologie k Informatika
- další části RVP, která přímo souvisí s Informatikou
-
- způsob zaznamenání pozorovaných výukových hodin na vybrané škole
- odevzdání 3 hospitačních záznamů (1x zaměření na celkové pojetí hodiny, 1x na pozorování práce žáků, 1x na specifické využití metody nebo formy výuky)
- 2x zpracování vlastní výuky hodiny Informatiky, včetně reflexe
- následný rozbor v květnu 2026 (kolokvia odevzdaných i dalších materiálů)
-
_______________________________________
-
_______________________________________
-
Absolvent předmětů:
- ovládá základní pojmosloví v oblasti digitálních technologií, technických výukových prostředků a didaktiky Informatiky;
- orientuje se v základních didaktických principech, metodách a formách výuky vhodných k realizaci informaticky zaměřených předmětů;
- na základě vhodné formulace cílů volí metodické postupy a vyučovací strategie pro realizaci a zabezpečení výuky v oboru Informatika dle aktuálních kurikulárních dokumentů, je schopen adekvátně plánovat a připravit výuku
- využívá vhodné materiály, učebnice či úlohy a adekvátní (technické) výukové prostředky pro rozvoj informatického myšlení a digitální gramotnosti v informaticky zaměřených předmětech